이 글은 2007년 7월 DVDprime의 적은 글을 다시금 포스팅한겁니다.


궁극의 완성 - 트러스티 벨 : 쇼팽의 꿈



이번에 발매된 '트러스티 벨 : 쇼팽의 꿈'의 리뷰입니다. 글빨이 딸려 부족함이 많지만 넓은 아량으로 이해해 주시길...

그 전에 지금까지 XBOX의 일본 상황에 대해 알아보겠습니다.

MS의 콘솔 게임기 진출작 XBOX는 첫 사업이였지만 어느 정도 성공의 모습을 보여줬습니다. 그러나 아주 처참하게 실패한 곳이 있었으니 바로 '일본' 시장이였습니다. 지금은 비실 비실된다고 하지만 아직 단일 시장으로선 두번째로 큰 시장인 이곳을 놓치면 MS가 꿈꾸는 '홈 엔터테인먼트 서버 XBOX'는 요원한 일이죠. 결국 MS는 실패 이유를 분석. 철저히 대응하게 됩니다.

MS는 일본에서 XBOX 실패 이유는 크게 3가지로...

1. 초기 기스 문제에 대한 안일한 대처
2. 투박한 디자인
3. 일본 서드파티 부족으로 인한 일본 취향 게임 부재. (특히 일본식 RPG)

봤는데...360에선 이런 점에 대해 많은 투자를 하게 됩니다. 그래서 360 디자인을 일본인 디자이너에게 의뢰하였고 A/S 대응도 좀 더 철저하게 바뀌었죠. 그리고 일본 개발사와 서드파티 계약.

물론 이러한 노력이 좋은 쪽으로 나타나진 않았습니다. 작고 유려한 디자인은 발열에 치명적인 약점을 나타내어 지금도 360의 발목을 잡고 있는 한 축이고 일본 서드파티들은 360 게임의 기본 퀄리티도 못 뽑아내고 괴작들만 양상하는 현상을 보여줬죠.

결정적으로 일본 부진의 이유는 저 3가지 보다 더 큰 이유가 있었으니...


'그냥 싫어요'


입니다. XBOX 초기의 기스 문제를 일본인은 잊지 않고 있었으며 그에 따른 기기와 회사에 대한 불신감. 닌텐도, 소니라는 자국 콘솔 플랫포머의 대한 무한 신뢰는 MS가 넘기 힘든 벽이였습니다.

이러함에도 불구하고 MS의 일본 사랑은 계속 되고 그 공략의 결과물을 하나둘 내고 있었으니...

그 중에 하나가 바로 '블루 드래곤' 입니다. 서드 파티의 불성실함을 겪고 난 뒤 직접 일본 크리에이터를 영입. 세컨 파티 계약으로 내어 버린거죠. 스퀘어 에닉스 서드 파티 계약 실패 후 MS가 취할 수 있는 가장 현명한 방법이였죠. MS의 기술과 자본을 지원받고 일본인이 일본취향에 맞는 게임을 만든다. 그것도 일본식 RPG의 아버지 사카구치와 일본인이 가장 좋아하는 만화가 토리야마가 참여하는...그 첫 결과물이 '블루 드래곤'이였습니다.

예상대로 대히트였고 비록 하드웨어 판매량을 폭발적으로 올리진 못했지만 MS의 일본 시장 공략가능성을 열게 되었죠. 그리고 MS 세컨파티 '미스트 워커'는 그 성공을 바탕으로 '로스트 오딧세이'와 '크라이온'을 좀 더 자신있게 준비 할 수 있게 되었습니다. (
로스트 오딧세이는 현재 발매중)

MS는 한편으로 부진한 서드파티 강화도 힘을 써 나갔습니다. 서드파티의 360 독점 소프트 계약인데 그 결과로 캡콤의 '데드라이징'과 '로스트 플래닛'을 들 수 있죠. 이 두 소프트로 인해 캡콤은 친360으로 돌아섰고 PS3 독점 예정 소프트들도 멀티 선언을 해 버렸습니다. PS 진영의 킬러타이틀이라 할 수 있는 '데빌 메이 크라이'가 그 첫번째 결과물이고요. 물론 캡콤은 일본 시장의 한계를 느끼고 서양유저 취향으로 공략을 한것이지만 든든한 일본쪽 서드파티를 얻게 된건 MS의 노력을 간과해선 안됩니다. (
데밀메이크라이4도 발매됨. 양기종 비슷하게 판매됨. PS3가 좀 더 많나?)

여기에 남코(후에 반다이 남코 게임즈로 합병)도 참여를 하게 됩니다. 그러나 남코의 360 초기작 '릿지 레이서'의 부진. 그 뒤로 발표한 '러브풋볼', 개발 도중 포기한 '프레임 시티 킬러'의 혹평과 실패로 남코는 MS에게 소송위기까지 몰립니다. (MS가 일본 서드파티에게 자본과 기술 지원을 엿 볼수가 있는 부분입니다) 그 위기감에 남코는 3개의 신작과 2개의 시리즈 360으로 약속을 하게 되는데 그 중에 하나가 이미 발매한 '아이돌 마스터' 이고 이번에 발매한 '트러스티 벨 : 쇼팽의 꿈', 그리고 앞으로 발매될 '에이스 컴뱃' 이 되었습니다. 나머지 2개는 '건담 오퍼레이션 트로이', '뷰티플 괴혼' 입니다. 그나마 MS의 강경책이 먹혔는지 '아이돌 마스터' 이후 남코 게임들의 퀄리티가 높아졌는데 이제 어느 정도 일본 개발사들도 360의 익숙해 진거겠죠. MS의 지속적인 개발 지원과 함께...(MS 개발툴 써 보신분은 그 막강한 서포트의 반하게 됩니다. MS. 정품 유저에겐 정말 돈 값 해주죠.) 앞으로의 일본 개발사의 퀄리티가 기대 됩니다. (
'건담 오퍼레이션 트로이'만 빼고 모두 발매. 에이스 컴뱃은 좋은 성적을 거두었지만 '뷰티풀 괴혼'은 정말...크흑. 여기서 반다이 남코 게임즈는 새로운 게임 수익원을 찾으니 바로 '유료 다운로드 컨텐츠'입니다. 실 게임 판매량은 얼마 안되지만 '아이돌 마스타'의 유료 컨텐츠는 엄청난 성공을 거둠. 이것이 바로 반다이 남코가 계속 360을 지원하는 이유가 되죠.)

다른 메이져 서드파티인 코나미는 여전히 애매한 위치를 나타내고 있으며 스퀘어 에닉스는 친 소니, 닌텐도 노선으로 갈거 같습니다만 어느 정도 일본 서드파티의 지원을 받고 있는 상황에서 360의 일본 공략은 그리 어둡지만은 않습니다. 올해 12월까지 소니 퍼스트 파티의 대대적 공세에도 PS3의 판매량이 늘지 않는다면...일본 개발사의 360 지원은 더욱 높아지리라 봅니다.(
지금은 블루레이의 승리, PS3의 가격인하로 일본 공략은 좀 더 힘들어 지고 있습니다.)

리뷰하기전에 너무 풀어 놨네요. 그럼 본격적인 리뷰를 갑니다.

우선 제가 이 게임을 사게 된 동기가 이 트래일러 때문이였죠.(전 RPG란 장르를 그리 좋아하는 편이 아니라서...)


(한글 자막 : 루리웹의 크래이브 님)



먼저 시작전 이 게임을 '한글화' 발매를 못한 MS 코리아에게 아쉬움을 표합니다. (후에 영문판 발매해준다고 했는데 그것도 소식이 없음)






"나의...나의 가장 소중한 사람들 위해서인걸...지금의 나라면 이런건 아무것도 아니야"

아득한 절벽 위에서 한 소녀의 독백으로 시작되는 프롤로그...


아...왜 시작부터...

어째서 이 소녀는 이런 선택을 한걸까요?

피아노의 시인이라 불린 쇼팽이 짧은 생애를 마감하는 3시간 전에 꾼 꿈의 세계. 그 꿈 속의 이야기가 바로 '트러스티 벨'의 무대입니다. 쇼팽의 의식은 현실을 떠나 동화같은 불가사의한 세계에 발을 들여놓지만 그 곳은 현실세계와 다르지 않은 일상적인 곳입니다. 유일하게 다른 점이 있다면 불치병에 걸리면 그 부작용으로 마법의 힘을 갖는다는 것...현실세계에서도 병상에 있는 쇼팽 또한 마법을 쓸 수 있습니다. 자신의 꿈속에서 조차 그의 병은 낫지 않는거죠. 여기에 있는 모든 것이 자신이 만들어 낸 환상이라고 생각하는 쇼팽. 그런 와중에 불치병에 걸려 있으면서도 그 운명을 받아들이고 굳세게 살아가는 '폴카'를 만나게 되고...쇼팽은 조금씩 자신의 생각을 바꾸게 됩니다.


병상에 누워있는 쇼팽. 그의 꿈 속으로...


꿈속에서 만난 폴카와 쇼팽

누구나 마음 속에 갖고 있다고 알려진, 신념을 가진 마음을 반영하여 아름답게 빛나는 '트러스티'라는 보석. 그 '트러스티'의 빛이 너무도 강렬하여 소녀 또한 잔혹한 운명에 이끌리게 됩니다. 그리고 그 운명을 거부하고 필사적으로 그녀를 구하려 하는 소년 '알레그레토'.

운명에 순응하는 소녀와 그것을 거스르는 소년. 그리고 꿈과 현실...상반되는 두가지 사상이 얽히는 순간. 운명의 수레바퀴가 조용히 거꾸로 돌아가기 시작합니다.


제작과 배급을 한 남코


실개발을 담당한 트라이 크라센도

위에도 이야기 했지만...전 RPG 장르를 별로 좋아하지 않습니다. '파이널 판타지 10' 이후 RPG 게임을 좀 멀리하게 되었습니다. 시간도 시간이고 뭔가 RPG 스타일이 제 취향하고 안 맞는게 있어서...그 유명한 '디아블로'도 안했으니...뭔가 노가다 하는 게임을 좀 싫어 한다고 할까? 그런거죠. 그래서 MMORPG도 안 합니다.

그럼에도 불구하고 왜 이 게임을 한 이유는 '정말 해보고 싶다' 라는 마음이 강하게 생겨버린 겁니다.

처음 '2006 E3 에서 발표했을때만 해도 그저 그런 RPG 게임 또 나오는구나 하고 넘어갔는데 우연히 '패미통' 잡지에 나온 제작자 인터뷰와 그 쯤에서 공개된 트래일러에 완전 반하게 되었죠. 뭔가 준비된 대작이라는 느낌이 강하게 들었습니다. 그리고 지금. 그 기대감의 전혀 부족함이 없는 게임이 나왔다는데 만족합니다.

일본식 RPG 스타일 하면 이쁜(또는 귀여운) 캐릭터, 턴방식의 전투, 감동의 스토리, 멋진 음악 이 생각납니다. 이런 요소가 일본식 RPG에 열광하게 만들기도 했지만 그 반대로 거기서 거기인 별 차이없는 게임 스타일을 양산하기도 했지요. 많은 제작사들이 저런 고정된 요소들을 조금씩 발전하려고 했지만 큰 변화는 보이지 않았습니다. 그런 점이 비판의 목소리가 되기도 하고요.

물론 '트러스티 벨'도 저 공식에서 벗어나질 않습니다. 다만 기존의 고정된 요소를 최대한의 이용하고 고정된 틀 안에서 많은 발전된 모습을 보여주고 있습니다. 특히, 전투가 턴 방식 + 리얼타임 방식을 혼합한건 기존 게임에서도 시도했었지만 재미 + 전략면에선 이 게임이 궁극의 모습을 보여줬다고 봅니다. 턴방식의 단점을 없애는 동시에 리얼타임의 긴장감을 살렸다고 할까? 인터뷰에선 '전투가 재미있도록 신경을 많이 셨습니다. 기대해 주셔도 좋습니다.' 라고 둥리뭉실 표현한 제작사의 호언이 그럴듯 할 정도로... 어느 정도 익숙해 지면 바뀌는 '파티 클래스 시스템' 은 이런 전투를 질리지 않게 만들고 있고요. 클래스 6까지 가면 필살기의 향연이 펼쳐지게 됩니다.(엔딩은 클래스 5에서 보게 됩니다. 클래스 6은 유니존이라는 레벨업 던전에서 부터 시작. 숨겨진 장소고 숨겨진 레벨이죠.)

이 '파티 클래스 레벨업'을 통한 전투 방식 변화가 이 게임의 가장 큰 장점이라고 할 수 있죠. 게다가 전투 조작이 쉽고 간단합니다. 매번 바뀔때 마다 친절하게 설명된 튜토리얼 덕분에 바로 바로 이해되고 적응도 금방 됩니다. 전투방식의 바뀐다고 크게 혼란 스럽지 않습니다. 각종 필살기나 아이템 사용도 꽤 친절하게 조작가능하여 전투가 정말 재미있습니다. RPG 전투를 이렇게 재미있게 한 건 이 게임이 처음이 아닌가...할 정도로 말이죠. 끊임없이 생각하고 정신없이 조작해야 하는 턴 방식 전투라...궁금하지 않습니까? 아마 앞으로 나아가야할 일본식 RPG 전투방식에 또 하나의 모범사례로 남을듯 합니다.


전투엔 3명이 참가


시간이 없어질때 까지 필드를 움직일수 있습니다


행동시간 게이지가 없어지면 턴 종료


적도 마찬가지로 좌측 게이지 만큼 공격과 이동을 합니다

전투 시스템은 왼쪽의 그래프는 캐릭터 자신이 움직이는 시간. 저 시간동안 필드를 돌아다니면서 전투를 합니다. 그리고 하단의 아이콘은 통상공격, 아이템사용, 필살기, 방어을 나타내고 있죠. 따로 메뉴를 불러서 필살기나 아이템을 사용 안하고 바로 바로 사용이 가능하도록 하고 있습니다. 오른쪽은 에코시스템이라고 콤보수가 누적되는데 이게 쌓인후 필살기를 쓰면 좀 더 강력하게 나갑니다. 나중에 클래스 4부터 '하모니 체인'이라는 걸로 활용되죠. 연속 필사기 사용인데...세팅하는 맛도 솔솔...


알레그레토의 광필사기 '선 슬래쉬'


암필살기 '팬텀 웨이브'


이런 작은 녀석도 자신의 속성이 맞는 곳으로 이동하면...


이렇게 변신을 합니다

또한 적의 턴일때도 쉬지 않도록 방어 버튼이 있는데 이거 또한 재미와 긴장감의 요소입니다. 적 공격시 잠깐 아이콘 뜨는데 그 타이밍에 맞쳐 방어를 하면 통상 1/5로 데미지를 줄일수 있습니다만 이 타이밍이 아주 오묘해서 쉽지가 않습니다. 몬스터마다 타이밍이 다르기도 하고요. 클래스 레벨이 올라가면 방어뿐만 아니라 반격도 할 수 있는데 아이콘 모양도 달라지고 누르는 버튼도 달라지죠. 즉, 적과의 위치를 보고 반격과 방어를 판단하고 적절하게 누르면 됩니다. 그냥 편하게 방어만 하는게 좋지만 반격에 성공하면 적의 턴을 뺏을뿐만 아니라 바로 필살기 사용(클래스 6)까지 가능해서 그 유혹을 떨기 힘들죠. (클래스 6은 방어, 공격, 필사기 버튼이 랜덤에게 바뀌기 때문에 정신 차려야 합니다.) 암튼 오묘합니다. 선택의 갈림길...

간단하지만 전투의 맥이 끊이지 않고 하면서 전략적으로나 재미적으로나 모두 만족시킨 훌륭한 시스템이라고 할 수 있습니다.

또 하나의 장점은 굳이 싸우기 싫은 전투는 안 싸우면 되는것입니다. 필드상 랜덤으로 인카운터가 생기는게 아니기 때문에 빠른 진행을 위해선 그냥 적을 피해서 가면됩니다. 하지만 1회차는 굳이 피해서 갈 만큼 적이 강하지도 않고 보스전이라고 해서 노가다를 통한 레벨업이 필요없을 정도로 적당한 난이도를 가지고 있어서 그냥 쭈욱 하면 됩니다. 좀 쉬운 느낌인데...이 난이도 문제는 2회차 플래이에서 극강의 난이도로 바뀌게 되니 단점이라 하기도 그렇군요. RPG 노가다 싫어하는 저에겐 적당한거 같습니다. 다만, 웃기는게 있는데 강한적이라고 경험치를 많이 주지는 않더라고요. 경험치 많은 녀석은 따로 있는데 후반부 레벨 노가다는 그런 녀석들만 잡고 다녔죠.

좋은 그래픽이란? 최신 그래픽 기술이 어떻게 쓰였냐가 아니라 게임 분위기와 얼마나 조화롭게 표현했느냐...가 좋은 그래픽이라는 제 기준으로 볼 때...트러스티 벨에서 보여지는 그래픽은 최고입니다. 그래픽 기술은 최고가 아닐지라도 게임 분위기와 너무 잘 어울립니다. 꿈 속의 세상답게 제대로 된 분위기를 표현해 주고 있습니다. 분위기 있는 그래픽의 레퍼런스인 PS2게임 '이코'처럼 말이죠. 남코의 카툰 렌더링 기술은 전작 '아이돌 마스터'에서 보여준것처럼 극강 2D 애니메이션 분위기를 잘 살리고 있습니다. 어설프게 하면 참 위화감있는 화면이 나오는데 발전된 스펙과 쌓인 노하우 덕분에 셀 애니메이션에 뒤지지 않는 화면을 보여줍니다. 게다가 캐릭터의 표정이 살아있다까? 얼굴을 보면 대충 캐릭터의 감정 상태를 알 수 있습니다.



엄마에게 꾸중 듣는 폴카. (저 폰트 ㅠㅠ 눈물이 좀 났음)


중간의 스토리의 큰 변화를 갖게 되는 여관


테누토마을의 알록 달록 꽃밭


아고고의 숲


항구 마을의 선착장


게임 초반 지옥의 미로를 경험해주는 페르마타 요새


눈 덮힌 바로크 성

게임을 진행하다보면...'아...정말 색 잘 썼다' 할 정도로 알록 달록 색감을 보여주고 있습니다. 꿈 속의 세계를 현실과 비슷하면서도 동화 속 세상같은 분위기로 제대로 표현했습니다. 정말 필드를 걷는 것만으로도 행복한 기분이 드는 세계입니다. 초반에는 숲이나 초원, 항구등 현실과 비슷한 세계가 펼쳐지다가 후반부는 꿈 속에서만 볼 수 있는 세계를 보여주고 게임이 진행하면서 점점 어둡고 무거운 배경으로 바꿔가는것도 감정 이입에 도움이 되고 있습니다.

다만 3D 배경임에도 자유 시점이 아닌 고정 시점으로 되어 있어 자유롭게 볼 수 없는게 아쉽습니다. 개발자가 의도하고 싶은 연출의 모습과 쾌적한 로딩을 위해선 포기했다고 했는데 멋진 배경을 볼 때마다 이런 생각은 계속 드는군요. 대신 이 게임에서 'now loading...'란 화면이 거의 안 나옵니다. 나와도 3초이상 넘어가는것도 없고요. 쾌적한 플래이를 위한 로딩감소 기술이 빛을 발하고 있죠.

게임을 진행하다 보면 총 10명의 캐릭터를 사용할 수 있는데 각자 개성 넘치는 캐릭터로 구성되어 있습니다. 물론 적들도 포함해서...이름을 보면 음악관련 용어인데...이름과 성격이 게임상에서 잘 드러나고 있습니다. 그리고 등장 인물뿐만 아니라 배경에 나오는 성이나 마을 이름도 모두 음악 용어입니다.



모두에게 힘이 되고픈 폴카(Polka)


주어진 운명을 스스로 개척해 나가는 알레그레토(Allegretto)


귀엽고 개구장이인 비트(Beat)


그리고 쇼팽(Chopin)

딱히 어느 누가 주인공이냐는 잘 모르겠습니다. 프로듀서조차 플래이어에게 맡긴다고 했으니깐요. 자신의 마음으로 가는 캐릭터가 주인공인 셈이죠. 그게 쇼팽일수도 알레그래토일수도 폴카일수도...

여기에 우리를 도와주는 파티원들...



인기 많은 지터벅(Jitterbug) 우리나라 말로 '지루박'


눈물나는 사랑을 하는 팔세토(Falsetto)


지터벅의 동료이자 연인인 크라베스(Claves)


양치기 소녀 비올라(Viola)


호기심 소녀 살사(Salsa)


살사의 쌍둥이 동생 마치(March)

파티원이 많아서 레벨업이 힘들수도 있는데 주력 캐릭터 레벨업에 맞게 어느 정도 서브 캐릭터들도 조금씩 레벨업을 합니다. 게임 진행상 파티원이 전부 같이 다니는게 아니고 3명씩 4명씩 여기 저기 따로 따로 다녀서 한 명만 계속 레벨업을 할 수 있지도 않지만 어느 정도 밸런스를 맞칠수 있습니다. 게다가 파티원이 전부 모이는건 6장 이후라...딱히 레벨업 없이 그냥 다니면 됩니다.

제목부터 쇼팽의 이름이 들어간만큼 사운드는 만점입니다. 어떤 분은 리듬 액션 게임인줄 알았다고 하니...

옛부터 남코의 '테일즈 오브' 시리즈 및 트라이에이스의 '스타오션' 시리즈, '발키리 프로파일' 의 음악부분을 담당했던 트라이 크라센도인만큼 멋진 BGM를 들려줍니다. 음악 감독인 사꾸라바 모토이의 인터뷰를 보면 의도적으로 현대 악기는 배제. 클래식 악기로만 소리를 만드는데 많은 노력을 했다고 합니다. 특히 전투 BGM은 기존 게임에서 느끼던 락음악 분위기를 벗어나려고 신경을 많이 썼고 그 만큼 작업이 많이 어려웠다고 합니다.(게임중 가장 많이 듣는 음악이니...) 들어보면 그 노력이 보일만큼 좋은 음악을 들려주고 있죠. 특히 몇몇 필드에서 음악은 저도 모르게 계속 흥얼거리게 됩니다. 게임 분위기와 정말 잘 어울리는 클래식 음악의 향연입니다.

또한 각 챕터가 쇼팽의 피아노 에뛰드 제목으로 구성되어 있는데 이 때마다 쇼팽의 피아노 곡이 연주됩니다. 연주자는 스타니슬라브 부닌 이라는 유명한 피아니스트입니다. 클래식 동호회에서 부닌이 연주한다는 소문을 듣고 이 게임을 구입하겠다는 사람이 있을정도로 쇼팽 피아노 연주의 달인이라고 할 수 있죠. 2005년 쇼팽 콩쿨 우승자 이기도 하고요. 디렉터가 제일 좋아하는 피아니스트라 섭외했는데 의외로 바로 승락을 해서 정말 멋진 피아노 연주를 들려줍니다. 얼마전 드라마 '노다메 칸다빌레'에서 들었던 쇼팽의 곡하고는 전혀 다른 느낌이 들더군요. 그리고 5.1ch로 녹음되어 있습니다. 이 연주곡만으로도 이 게임의 가치가 있다고 하면 과장일까요? 암튼 게임하다 틈틈히 듣는데 쇼팽의 피아노 곡이 이렇게 좋은지 처음 알았습니다. 쇼팽이 이 곡을 만들었을때 배경과 뒷 이야기들이 설명하면서 연주가 됩니다. 그리고 게임 진행과 연관이 있는 곡이 연주됩니다. 들어보면 어디선가 한 번쯤 다 들어본 곡들.



각 장마다 나오는 피아노 에뛰드는 이런식으로 작곡 배경을 설명해 줍니다

각 캐릭터를 연기한 성우들도 훌륭하고요. 영문판이 어떻게 나올지는 모르겠지만 지금은 일본 성우들의 연기가 아주 좋습니다. 역시 애니메이션 분위기에선 일본어랄까? 그런 느낌이죠. 그래도 가장 좋은건 한국어 성우겠지만...

그렇다고 이 게임의 단점이 없는건 아닙니다. 지금까지 칭찬만 했으니 이제 좀 까겠습니다. 

우선 전투 패턴이 단순합니다. 시스템 자체는 훌륭한데 나오는 적들이 비슷 비슷합니다. 레벨이 올라갈수록 단순히 체력만 쎄졌고 다양한 마법을 쓴다거나 공격 패턴을 바꾸지는 않습니다. 인공지능이 떨어진다고 할까? 인벤토리 창에 보면 다양한 회복 아이템이 있지만 별 쓸일은 없습니다. 2회차 플래이에서도 단순히 적 체력이 세지고 레벨업이 어려워진거뿐이지 인공지능 자체가 바뀐건 아닌거라서 지겨움을 유발할 가능성이 있습니다. (아이템 부족은 비트의 사진찍기를 하면 모든게 해결됩니다. 이것도 밸런스 파괴) 게다가 적들의 종류도 부족하고 이건 색깔만 달리해서 나오니...적들이 생긴거와 다르게 공격 스타일이 다 비슷 비슷한게 아쉽습니다. 어렵게 되면 어렵다고 불만스럽겠지만...그래도 뭔가 아쉬움이 남습니다.

또한 고정 시점이라 던전에서 길 잃어버리기 쉽습니다. 지도 아이템이라도 준비 해주면 좋을텐데...잠깐 아무생각없이 플래이하면 왔던길 또 오고...또 오고...로딩의 쾌적함을 위해서라지만 약간이라도 시점 변경이 안되는건 아쉬움이 많이 남습니다. 게다가 멋진 배경을 한 번 360도 둘러보고 싶은 욕망도 있기도 하고요.

마지막으로...스토리.

총 8장으로 이루워진 스토리는 5장까진 정말 절정을 향해 잘 나가다가 마무리가 좀 이해가 안되는 부분이 있습니다. 제 일본어 실력이 문제도 있겠지만 뭐랄까? 편집이 이상하다고 할까요? 6장부터 급격하게 스토리가 진행되면 설명이 부족한 부분이 있습니다. 결말에서 '뭐야? 이거...' 할 여지가 있다는거죠. 중간 중간 복선이라도 약간씩 넣어두었다면 크게 무리가 없었을텐데...결말에 대한 복선이 초반에 다 나옵니다.(2회차 하니깐 알겠네요.) 초반에 잠깐 보여주고 계속 플래이 하다보니 나중에 잊고 있다가 난감없는 전개를 받아들이는거죠. 조금씩 보여줬어야 하는데...그렇다고 스토리가 날림으로 막 간다는건 아닙니다. 앞서 말했듯이 풀어나가게 미흡한거 뿐이죠.
(사실 이때까지도 정확한 스토리 관계를 알 수 있진 않았습니다. 그건 후에 공략본을 보니 완전히 이해가 되었습니다. 꿈 속의 이야기가 힌트가 될까요?)

결국 쇼팽이 죽기 직전의 꾼 꿈이라면 게이머가 누군가 죽는다는걸 알고 있고 그 점에 대해 명확하게 풀어나가는게 좋았을텐데...너무 빙빙 돌린 기분이 듭니다. (일본어 실력을 탓해야죠. 지금은 어느 정도 이런 저런 의혹이 해소된 상태입니다. 스포일러라 직접 경험해 보시길...)

굳이 따지자면 이 정도이지만 장점이 훨씬 많은 게임입니다. 정발판은 '한글화'가 안된게 가장 큰 단점이겠군요. 스토리를 모르면 이 게임의 매력이 30%로 줄어들기 때문에...


(게임을 하다보면 카리스마 넘치던 보스들도 서둘게 마무리 된거 같고 그냥 주변인물로 보내기엔 너무 아쉬운 캐릭터(특히 세레나데)가 있었습니다. 이런점을 보완해서 PS3로 완전판을 만든다고 발표했습니다. 그리고 복장/장비를 교환해도 바뀜없는 코스튬도 보완하고 밸런스도 고쳐서...크허~~근데 360은 다운로드 컨텐츠로 이걸 해준다는 루머가 있습니다. 문제는 금액이 너무 비싸서 그렇지...정말 유료다운로드 컨테츠의 맛을 알아버린거 같습니다. 반다이 남코는...)

처음엔 일본어 폰트도 약간 쉽게 들어오지 않았는데 익숙해지면 그럭저럭...뭐 일본애들은 음성듣고 하면 되는거니...

엔딩이 무려 45분정도에 달하는데 앞서 말한 갑자스런 스토리 전개에 당황하다가 지금 생각해보니 조금은 제작자의 의도를 알 수 있을거 같기도 하고... 그냥 열심히 살아야죠.

스텝롤 이후 동화 한 편이 나오는데 이게 아마 이 게임의 주제가 아닐까 합니다.

'살아 간다는거...'

꼭 후속작이 나왔으면 하고...해외에서 잘 팔렸으면 합니다.(일본에선 첫주 5만장 판매) 지금은 10만장 팔렸을까요?

마지막은 근성 플래이의 결과입니다.


어흑...도전과제인줄 알았는데...암것도 없고...

그리고 스토리의 의문점이 있어 사게 된


트러스티 벨 공식 컴플리트 가이드 - 최종악장

공략보다는 제작진의 인터뷰가 더 맘에 들었습니다. 게임으로 이야기하고 싶은걸 다 이야기 한거 같기는 한데...왜 완전판을 다시 내냐고...

암튼 받아들이는 유저의 대한 배려가 조금 부족하지 않았나 봅니다.

9.5 / 10
궁극의 완성이라고 적었는데...그 정도까지는 아닐수도 있습니다. 어느 관점에서 보느냐의 차이인데...그 점은 이해해 주시길...

..4beat

피에스 : 상기의 이미지는 '트러스트 벨 : 쇼팽의 꿈' 공식 홈페이지와 각종 게임웹진을 참조했습니다. 번역자료 및 동영상 허가해준 루리웹의 '크라이브'님에게 감사.

당시와 다른 이야기는 녹색으로 표시했습니다.

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Posted by 오버